Tecnología

Esta asignatura busca que los estudiantes comprendan la relación del ser humano con el mundo artificial. Esta comprensión implica reconocer que a través de la tecnología, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones.

Documentos curriculares

Ficha Bases Curriculares 2012

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Bases Curriculares 2012 - Capítulo introductorio 1° a 6°

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Bases Curriculares Tecnología 1° a 6°

Orientaciones Curriculares

Introducción a Tecnología en los Programas de Estudio

La asignatura de Tecnología busca que los alumnos observen en su entorno los objetos y avances que los rodea, y vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento científico y las habilidades prácticas.

La Tecnología es el resultado del conocimiento, imaginación, rigurosidad y creatividad de las personas que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades humanas a través de la producción, distribución y uso de bienes y servicios. Cada objeto o producto que nos rodea representa una solución efectiva, resultante de un proceso de diseño y prueba empírica y que responde a la cultura y necesidades de nuestra sociedad.

En la actualidad, la tecnología ha transformado la forma en que las personas se relacionan entre ellas, cómo aprenden, se expresan y se relacionan con el medio ambiente. Desenvolverse en un mundo altamente influenciado por la tecnología se torna progresivamente un requisito para conocer y participar en el mundo, y para ejercer una ciudadanía plenamente activa y crítica.

En la educación básica, la asignatura de Tecnología busca que los estudiantes comprendan la relación del ser humano con el mundo artificial. Esta comprensión implica reconocer que a través de la tecnología, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones. En este marco, se busca que los alumnos observen en su entorno los objetos y la tecnología que los rodea, y que vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento científico y las habilidades prácticas. Se persigue que los estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio, emprendimiento y habilidad humana, y que ellos también pueden realizar.

Para que los estudiantes participen de este proceso, es central que reconozcan el impacto que la tecnología tiene en sus vidas. En los primeros niveles, la resolución de problemas, el pensamiento creativo, la observación y el análisis se aplicarán a necesidades, deseos y oportunidades concretas y cercanas, particularmente en el contexto cotidiano del alumno y en su comunidad. Abordar los problemas tecnológicos cotidianos, y que estos sean significativos para los alumnos, son el impulso inicial para el emprendimiento, la innovación y la creatividad.

Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es un objetivo en la asignatura de Tecnología. La variedad y diversidad de soluciones que los estudiantes propongan, así como sus cualidades estéticas, costos y beneficios, dependerán de su creatividad y su capacidad de plasmarla de forma concreta. Si bien la originalidad en sus propuestas es central, la creatividad también se manifiesta en buscar y experimentar con soluciones divergentes a problemas ya resueltos, con la finalidad de optimizar e innovar productos tecnológicos para que cumplan mejor su propósito.

En el sentido formativo, el concepto de calidad en Tecnología es de gran relevancia. La calidad implica trabajar con estándares altos, buscando siempre lograr el mejor producto u objeto en base a los materiales utilizados y los procedimientos aplicados. La constante interacción entre innovación y altos estándares, acompañados por la perseverancia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje valioso para los estudiantes que tiene implicancias más allá de la vida escolar.

La asignatura de Tecnología es además una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y habilidades de diversas disciplinas. Los problemas que los alumnos buscarán solucionar tienen dimensiones técnicas, científicas, estéticas y sociales. Por lo tanto, los alumnos requerirán buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las soluciones que propongan. Así, se espera que los estudiantes adquieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto cognitivos y científicos (saber) como prácticos (saber-hacer) y potencien las oportunidades que las diversas asignaturas del currículum nacional le brinden.

Para lograr los propósitos descritos, las Bases Curriculares de Tecnología se construyen con los siguientes énfasis:

Foco en el hacer: Tecnología es una asignatura enfocada en las experiencias prácticas. Los estudiantes deberán resolver problemas reales, que impliquen observar el entorno, tomar decisiones y generar soluciones concretas. El proceso de diseño, elaboración y evaluación de objetos es una instancia clave para desplegar la creatividad de los alumnos. Las experiencias prácticas son fáciles de recordar y relacionar significativamente, lo que las convierte en instancias idóneas para aprender.

Creación y resolución de problemas: los Objetivos de Aprendizaje desafían a los estudiantes a pensar en problemas prácticos, a crear productos que aporten a su solución. La asignatura pone énfasis en la capacidad de llevar a cabo creativamente un proceso tecnológico, ya sea generando nuevos productos o interviniendo tecnologías u objetos ya existentes.

Integración con otras asignaturas: se busca utilizar la Tecnología como una oportunidad para establecer relaciones entre todas las asignaturas del Currículum Nacional, de forma de potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer más significativo cada desafío y problema que los estudiantes deban resolver mediante la tecnología, es necesario que se contextualice a través de tópicos de las Ciencias Naturales, las Artes Visuales, la Historia y la Geografía, así como cualquier otra asignatura, y se aprovechen las múltiples alternativas en los Objetivos de Aprendizaje pueden desarrollarse en forma conjunta.

Ámbitos tecnológicos diversos: los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura se aplican en gran medida, a variadas áreas, como salud, agricultura, energía, información y comunicación, transporte, manufacturas y construcción. Estos ámbitos constituyen áreas concretas donde se pueden implementar los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura. Así, los estudiantes tendrán conciencia de que su aprendizaje es aplicable en múltiples áreas.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la vida de las personas: La educación actual enfrenta el desafío de desarrollar y potenciar en los estudiantes habilidades que le permitan el uso y manejo de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
El desarrollo de estas habilidades, le permiten al estudiante utilizar las tecnologías con el objetivo de apoyar sus procesos de aprendizaje, debido a que a través de las TIC pueden acceder a un vasto caudal de información y utilizar herramientas con las cuales deben ser capaces de buscar información, seleccionarla, identificar fuentes confiables, organizar información, crear nueva información y compartirla utilizando diversos medios de comunicación disponibles en Internet.

Se espera que los estudiantes sean capaces de utilizar funciones básicas de software como procesador de texto, planilla de cálculo, programa de presentación, software de dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para resolver tareas de aprendizaje de todas las asignaturas y situaciones de su vida cotidiana.

Tecnología y sociedad: las innovaciones tecnológicas producen transformaciones en la sociedad, y a su vez, son socialmente construidas, pues se desarrollan en un determinado contexto histórico y social. En esta asignatura, se espera que los estudiantes observen atentamente su entorno cercano, identificando en él las manifestaciones de ingenio, creatividad e iniciativa, así como las oportunidades de innovación que este provee.

Impacto medioambiental: el efecto de la acción humana sobre el medio ambiente es un tema fundamental y contingente. Hoy en día todos los proyectos deben hacerse cargo de sus consecuencias medioambientales. En este marco, la asignatura de Tecnología espera generar conciencia en los estudiantes respecto al cuidado del ambiente, considerando el impacto en el medioambiente como una variable a tener en cuenta en todas las fases de los procesos creativos.

Organización curricular Tecnología

La asignatura contempla dos ejes principales. Asimismo, provee las oportunidades para que los estudiantes desarrollen determinadas habilidades como diseñar, elaborar e investigar. Además de promover un conjunto de actitudes para todo el ciclo básico, que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT).

1. Ejes

a. Diseñar, hacer y probar

  • Diseñar

El momento inicial de los procesos de diseño es la observación consciente y atenta del entorno cercano y lejano, que el estudiante sea capaz de percibir las oportunidades de innovación y emprendimiento que este ofrece.

Si bien durante los primeros años de escolaridad no es posible que los estudiantes realicen diseños propiamente tales, se busca que formulen ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos próximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del curriculum. Para facilitar la concreción de las propuestas, se desarrollarán estrategias básicas de exploración, investigación, análisis, evaluación y comunicación de ideas, principalmente por medio del lenguaje gráfico.

En los primeros años, se espera que creen diseños de objetos desde sus propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, deberán proponer modificaciones en el diseño de productos ya existentes, de modo que puedan resolver problemas específicos, y perfeccionar sus dibujos (evitando que sobren líneas y manteniendo la proporcionalidad). En este proceso, deberán incorporar paulatinamente las herramientas que proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo técnico.

  • Hacer

Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboración física y concreta de los objetos tecnológicos que han diseñado. En este proceso, los alumnos deberán conocer las principales características de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados para la elaboración de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboración, considerando las múltiples variables involucradas.

En los primeros años, los estudiantes deberán aplicar técnicas elementales para la elaboración de objetos tecnológicos y explorar las características de algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen técnicas más sofisticadas para sus objetos tecnológicos, y que desarrollen criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios y eventuales consumidores.

  • Probar

Innovación y evaluación están estrechamente relacionadas en el desarrollo tecnológico, pues los nuevos productos deben generar un impacto significativo en los usuarios para ganarse un espacio.

En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas técnicas y conceptuales vinculadas a la evaluación, el rediseño y la producción de calidad. En los primeros años, se busca que prueben el objeto tecnológico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los años siguientes, deberán incluir un creciente número de criterios para evaluar los trabajos, de índole técnica, estética, funcional, ambiental y de seguridad.

La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitúan en el rol de evaluadores. Así, podrán corroborar que la prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafíos. Por consiguiente, el presente componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creación tecnológica.

Cabe señalar que no necesariamente estos componentes deben ser enseñados de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos que se daban por establecidos.

b. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

Los estudiantes deberán utilizar funciones básicas de las TIC, como el uso de software y la exploración en internet. Se espera que aprendan y usen las principales herramientas y aplicaciones del procesador de texto y el software de presentación y que, progresivamente, incorporen funciones más complejas, como aquellas vinculadas a la edición y al diseño. Esto les permitirá desarrollar habilidades técnicas y comunicativas. En la exploración en internet, en tanto, se pretende que desarrollen la capacidad de buscar información y compartirla con otros compañeros. A medida que avanza el ciclo, deberán analizar y evaluar críticamente la información a la que acceden.

Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC, la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolución de problemas, el análisis y la evaluación crítica de la información.

Cabe señalar que el uso de las TIC constituye un elemento transversal al currículum nacional. Por lo tanto, todas las asignaturas deberán promover su uso mediante sus actividades, experimentos e investigaciones. En este sentido, los Objetivos de Aprendizaje señalados en este eje son una referencia para que los docentes de otras asignaturas establezcan los logros requeridos para cada nivel en el uso de TIC.

2. Habilidades

Las Bases Curriculares de Tecnología proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen determinadas habilidades. Estas deberán desarrollarse de forma transversal a los Objetivos de Aprendizaje de los dos ejes.
Gran parte de estas habilidades también se trabajan en la asignatura de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces, podrán trabajarlas de forma complementaria en ambas asignaturas.
 

A continuación se describen las habilidades en orden alfabético:
 

  • Analizar:  distinguir y establecer las relaciones entre los principales componentes de un objeto tecnológico, sistemas, servicios y procesos tecnológicos con la finalidad de comprender su diseño, lógica y funcionamiento.
     
  • Clasificar:   agrupar objetos o servicios con características comunes según un criterio tecnológico determinado.
     
  • Comparar:   examinar dos o más objetos, sistemas, servicios o procesos tecnológicos, para identificar similitudes y diferencias entre ellos.
     
  • Comunicar:   intercambiar con otros sus ideas, experiencias diseños, planes y resultados de su trabajo con objetos y procesos tecnológicos. Se espera que se utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC.
     
  • Diseñar:   crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo objeto, sistema o servicio tecnológico, utilizando diversas técnicas y medios, incluidas las TIC.
     
  • Elaborar:   transformar diversos materiales en objetos tecnológicos útiles -con las manos o con herramientas-, aplicando diversas técnicas de elaboración y medidas de seguridad.
     
  • Emprender:   identificar una oportunidad para diseñar, producir o mejorar un producto, que satisfaga una necesidad y realizar actividades encaminadas a ello.
     
  • Evaluar:   probar, diseños, objetos, servicios, sistemas, procesos o ideas para determinar su precisión, calidad y confiabilidad. Crecientemente, deberán aplicar criterios definidos.
     
  • Experimentar:   probar materiales, técnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus características y establecer un uso apropiado en un objeto o sistema tecnológico.
     
  • Explorar:   descubrir y conocer el entorno tecnológico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la sala de clases como en terreno.
     
  • Investigar:   estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la exploración, la indagación, la búsqueda en fuentes y la experimentación.
     
  • Observar:  obtener información de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnológico por medio de los sentidos.
     
  • Planificar:   definir y elaborar planes de acción, cursos a seguir y trabajo para la elaboración de productos tecnológicos
     
  • Resolver problemas:  diseñar soluciones, planificar proyectos o resolver desafíos que den respuesta necesidades o deseos.
     
  • Trabajar con otros:  compartir experiencias con otras personas, para colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo, intercambiar roles, obtener ayuda recíproca y generar nuevas ideas.

3. Actitudes

Las Bases Curriculares de Tecnología promueven un conjunto de actitudes para todo el ciclo básico, que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Dada su relevancia en el aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y las habilidades de la asignatura.

Las actitudes aquí definidas son Objetivos de Aprendizaje que deben promoverse para la formación integral de los estudiantes en la asignatura. Los establecimientos pueden planificar, organizar, desarrollar y complementar las actitudes propuestas según sean las necesidades de su propio proyecto y su realidad educativa.

Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Tecnología son las siguientes:

a. Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico, y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
b. Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.
c. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creación y diseño de tecnologías innovadoras.
d. Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
e. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

Orientaciones didácticas Tecnología

En esta sección se sugieren lineamientos didácticos generales para la enseñanza de la asignatura de Tecnología. El objetivo es dar claves de interpretación para la lectura y aplicación del programa de Tecnología, sin perjuicio de las alternativas didácticas que el docente y el establecimiento decidan poner en práctica.

Las orientaciones didácticas más relevantes que se deben considerar para enseñar Tecnología son las siguientes:

a. Motivar y crear conflicto

Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos objetivos de aprendizaje de la asignatura. Para esto, deberá buscar los puntos de conexión entre los contenidos de la clase y la vida real de sus estudiantes. Ciertamente, este vínculo facilitará el proceso de aprendizaje para los alumnos y además, les otorgará a ellos un nuevo significado a sus experiencias anteriores.

Por otra parte, el docente deberá cuestionar la validez de los conocimientos tecnológicos previos de los estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexión y de despertar su imaginación. Eventualmente, los conflictos cognitivos pueden motivar a la búsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnológicas.

b. Experiencias interdisciplinarias.

Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenientes de otras áreas del conocimiento con la Tecnología. Esto les permitirá a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques.  Las habilidades que se aprenden en la asignatura de Tecnología son comunes con otras asignaturas especialmente en Ciencias Naturales y Matemática lo que facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observación y exploración -que se trabajan fuertemente en la asignatura de Ciencias Naturales- son cruciales para el diseño de productos tecnológicos. Pueden a su vez aplicarse a múltiples temáticas y problemas para cada una de las fases del proceso de creación tecnológica que surgen de una necesidad o problema.

c. Lectura e investigación tecnológica

El docente debe promover la lectura de textos adecuados al nivel sobre temas científicos y tecnológicos, que contengan gráficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias, artículos, reportajes y fragmentos de libros, ya sea en formato físico o digital. En los primeros niveles, el docente puede leer dichos textos en voz alta los textos, e introducirlos progresivamente, y forma guiada, a la observación de imágenes y lectura de gráficos.

Se sugiere que el docente impulse la investigación tecnológica descriptiva, comenzando por recomendar a los estudiantes textos breves y simples, que presenten una sola visión del problema, a otros textos más complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que al finalizar el ciclo básico los estudiantes puedan seleccionar textos de manera autónoma. En este proceso, se sugiere que el docente:

  • Formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar
  • Recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes
  • Promueva la puesta en común en la sala de clases antes de finalizar la investigación

d. Trabajo en equipo

La colaboración y la creatividad son los dos aspectos más relevantes que debemos considerar en la formación de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnología es una oportunidad para que el docente pueda favorecer la creación de equipos heterogéneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes habilidades y aptitudes. Se debe alentar a los alumnos a trabajar en equipos para solucionar problemas, profundizar su comprensión de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se diseñe el trabajo colaborativo de tal manera de asignar distintos roles, los que deben responder conforme avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distribución de roles permitirán que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de complementar su trabajo con el de otras personas.

e. Interacción permanente con el entorno tecnológico

El docente deberá estimular a sus estudiantes a explorar constantemente el entorno tecnológico. En efecto, el contacto in situ con la tecnología posibilita que el estudiante conozca el modo específico en que los objetos tecnológicos se insertan en la sociedad. Así, comprenderán de mejor manera el origen de diversos productos tecnológicos y las necesidades que estos satisfacen.

f. Análisis de productos

Se recomienda que el docente impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un producto tecnológico, utilizando criterios de distinta índole. En efecto, se deben considerar criterios de tipo morfológico, estructural, funcional, técnico, económico, relacional e histórico. La preponderancia de estos criterios varía de acuerdo a la naturaleza del producto y las características de la necesidad que este busca satisfacer.

g. El proyecto tecnológico

El proyecto tecnológico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnológico destinado a satisfacer una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lleven a cabo diferentes proyectos tecnológicos, como la construcción de un objeto, la elaboración de una comida, el cultivo de vegetales, la fabricación de un artefacto eléctrico, la instalación de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicación en la escuela, la prestación de un servicio, entre otros.

La importancia de cada una de las etapas varía acorde a las características del proyecto tecnológico. En este sentido, el docente debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en detrimento de otras.

h. La innovación Tecnológica

El docente debe estimular los procesos de innovación. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a reflexionar las múltiples posibilidades que ofrece la tecnología en la vida de las personas.

Cabe distinguir entre la innovación de productos y la de procesos. La primera consiste en el diseño, fabricación y comercialización de nuevos productos (innovación radical) o productos existentes (innovación gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptación o generación de nuevas técnicas de producción que mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalización en el uso de los recursos y por consiguiente, en aminoración de costos.
 

La evaluación en Tecnología

En la asignatura de Tecnología, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje del estudiante. Características como la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas y el trabajo en equipo por parte de los alumnos, son aspectos muy relevantes de considerar.

En la asignatura de Tecnología, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje. En este sentido, es fundamental que el docente implemente distintos tipos de evaluaciones, que consideren aspectos como la capacidad de trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas, la participación, el respeto, la responsabilidad, la colaboración, entre otras.

Para facilitar esta tarea, a continuación se describen sugerencias de evaluación:

Escalas de apreciación: consiste en un registro del nivel de logro de los estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar el desempeño individual y colectivo, mediante indicadores y criterios de evaluación previamente establecidos.

Registros anecdóticos: son observaciones breves respecto al desempeño del estudiante en trabajos específicos realizados durante las horas de clase.

Metas grupales: consiste en un registro del grado de logro de las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta evaluación se puede realizar por medio de pautas de distribución de tareas y con instrumentos de descripción del resultado del trabajo.

Autoevaluación: el docente debe propiciar instancias para que el estudiante evalúe su propio desempeño, con el fin de fomentar la reflexión, la autocrítica y el reconocimiento de las propias capacidades. La autoevaluación se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las características del proyecto en cuestión.

Coevaluación: se recomienda que el docente incentive la evaluación recíproca entre los estudiantes. Con la coevaluación, los estudiantes podrán mejorar su capacidad crítica, argumentativa y colaborativa. La coevaluación se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las características del proyecto en cuestión.


Uso efectivo del tiempo en Tecnología


Tanto para Tecnología como para otras asignaturas del currículum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesión, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje. A continuación se sugieren algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases:

Preparar el espacio físico para el aprendizaje: el docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones físicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental que antes de que la sesión comience, la sala se encuentre en condiciones optimas para iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, en caso que los alumnos necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma más apropiada que las mesas, por lo que sería recomendable que el docente despejara la sala antes de que comience la clase.

Evitar o reducir al mínimo actividades anexas al aprendizaje: actividades sociales como los cumpleaños o las efemérides, y actividades administrativas deben ser evitadas en asignaturas cuya participación horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnología a primera hora de la mañana.

Normar las transiciones: es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del baño, salidas a la biblioteca o a tareas específicas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mínimo de tiempo posible.

Organizar la entrega y almacenamiento de material: frecuentemente los estudiantes requerirán usar materiales y herramientas en la asignatura de Tecnología, Artes visuales, entre otras. Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean de conocimiento de los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podría ser determinar de antemano alumnos responsables de repartir el material al inicio de cada clase.

Maximizar el tiempo dedicado al aprendizaje: concentrar la mayor parte de la sesión en las actividades relacionadas al logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo más relevante, es deber del docente resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones.

Recurrir a tiempo extracurricular: asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5º y 6º básico, responsabilizar al estudiante con su aprendizaje a través de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesión de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.

Por medio de la siguiente tabla se sugiere una estructura de clase de Tecnología, en la cual se proponen sugerencias metodológicas; que son los componentes básicos que deben estar presentes en la clase y Objetivos de Aprendizaje; son aquellos que están presentes en cada componente y tiempo de distribución.
 

Tabla Nº1

Sugerencia de una clase planificación de Tecnología Bloque de 45 minutos
III Unidad Clase centrada en la elaboración Indicadores de evaluación
  • Usan las  técnicas necesarias para manipular herramientas específicas (reglas, cuchillo cartonero, lijas, entre otras).
  • Usan las técnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales. (medir, mezclar, lijar, entre otras)
  • Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnológico específico. (maderas, fibras, metales, entre otros)
  • Elaboran un objeto o sistema tecnológico usando los materiales y las herramientas apropiados.
  • Elaboran un producto según necesidades específicas o generales de los usuarios o consumidores.
Objetivos de aprendizaje

Elaborar un producto tecnológico para aprovechar oportunidades, demostrando dominio en el uso de:

- técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar y pintar, entre otras

- materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, metales, desechos, entre otros (OA 3)
  Actividad Sugerida
INICIO
Materiales:
-Diseños de soluciones
-Planificación: fases del procesos de elaboración.

Tiempo: 5 minutos
 
Activan conocimientos previos mediante preguntas referidas al diseño de un instrumento que permita percutir el alfabeto Morse, respondiendo preguntas como:
  • ¿qué instrumentos han diseñado?
  • ¿cuántas partes componen el instrumento?
  • ¿cuáles son sus dimensiones y forma?
  • ¿qué materiales usarán para su elaboración?
En conjunto con el profesor comentan la importancia de elaborar los instrumentos desde el diseño.
Un estudiante de cada grupo comenta brevemente los roles que se han distribuido en el equipo de trabajo para elaborar el instrumento y las fases del procesos de elaboración.

 ®Música

 DESARROLLO

Materiales:


- Diseños de soluciones.
- Plan de construcción.
-Tabla de relación nota musical y medidas.
- Tubos de aluminio 16mm.
- listones de madera de 4xm x 1cm.
- Varillas de madera de 0,5cm de diámetro.
- esferas plásticas pequeñas.
- Dos esperas de corcho pequeñas.

Tiempo: 30 minutos

 
Reciben del profesor la instrucción de revisar y chequear  el plan de construcción y trabajar durante la clase en la FASE 1 del plan: unión de piezas.
Los estudiantes retiran los materiales y herramientas para la fase con la cual comienza el proceso de elaboración, comentando entre ellos las medidas de seguridad que se considerarán para la misma.
Los estudiantes comienzan el proceso de preparación de piezas, recibiendo indicaciones técnicas del docente relacionadas con la tabla de relación de notas musicales y medidas y el plan de construcción:
  • Medir y marcar la longitud de los tubos de aluminio usando un plumón según medidas para cada nota.
  • Marcar o pintar el nombre de la nota en cada parte del tubo según la nota musical, asegurando que la marca sea precisa según la medida realizada.
  • Cortar el tubo de aluminio en cada marca usando una sierra para meta
  • Realizar cortes descendentes y ascendentes usando la mayor longitud de la hoja sierra.
  • Marcar con plumón el listón de madera, medir con huincha métrica y corta con sierra de calar dos tira de 36 cm, 1 de 24cm cm y otra de 14 cm.
  • Poner los listones de 36 centímetro en una prensa o tornillo mecánico y usando una escofina circular, rebaja 1 cm de madera cada 1 cm.

 Materiales:
No hay materiales

Tiempo: 5 minutos

En un segundo momento los estudiantes reciben indicaciones de detener el procesos de preparación
de piezas y por grupos guardar materiales y herramientas, ordenar el espacio de trabajo y limpiar los
desechos que se pudieron producir durante el trabajo.

Luego guardan en cajas o bolsas las piezas que han preparado para la siguiente fase.

CIERRE




Materiales:


-Diseños de los estudiantes.

Tiempo: 5 minutos

Por medio de un intercambio oral comentan como ha resultado la fase 1 de la elaboración del instrumento, respondiendo preguntas como:

¿las herramientas utilizadas fueron las adecuadas en relación al material y técnica utilizada para esta fase?
¿cómo aplicaron las medidas de seguridad?
¿cómo les están quedando las piezas en relación al diseño?
¿cuáles fueron las fortalezas y debilidades del trabajo en equipo? ¿cómo seguirán?

Finalmente, el docente proyecta la clase hacia la fase de unión de piezas.
  * Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos según los m omentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploración, introducción de nuevo conocmiento, síntesis y generalización, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje. 


  Tabla Nº2

Sugerencia de una clase de TIC Bloque de 45 minutos
I Unidad Clase centrada en el uso de procesador de texto Indicadores de evaluación

  • Elaboran tablas de doble entrada en hojas de cálculo.
  • Dan formato a celdas, filas y columnas en hojas de cálculo
  • Presentan datos por medio de distintos tipos de gráficos:
- Barra simple y doble.
- Circulares
- De línea
Objetivos de aprendizaje

Hojas de cálculo para elaborar tablas de doble entrada y diseñar gráficos de barra simple y doble, circulares y de línea, entre otros.(OA 5)
  Actividad Sugerida
INICIO

Recursos:


-Computadores
-Sala de computación


Tiempo: 10 minutos
 
Reconocen que M. Excel, es un programa de que emplea las hojas de cálculo, es decir, una aplicación diseñada para trabajar con datos y números.

Dialogan sobre el menú que ofrece una selección distinta de posibles de acciones.

Se explica que el objetivo de la sesión será aprender a usar la función de crear tablas,  las que se utilizan para organizar cualquier tipo de información, de manera que sea más fácil ver la relación entre los datos. 

Se resalta que Excel incluye una función de gráficos, la que se emplea para explicar datos y representarlos de manera sencilla.

 DESARROLLO

Recursos:

-Computadores
-Sala de computación

Tiempo: 30 minutos

  • Elaboran tablas de doble entrada en hojas de cálculo.
  • Dan formato a celdas, filas y columnas en hojas de cálculo.
  • Reconocen que un gráfico es una herramienta que nos ayuda a visualizar datos, a compararlos,
    a observar sus cambios y a verlos de forma global y sintetizada.
  • Observan que existen varios tipos de gráficos, siendo tres los más comunes.
  • Gráfico de columnas o barras: útil para observar seguimientos de tendencias de cifras o para
    comparar números. Cada columna representa un valor determinado. El gráfico de barras es la
    versión horizontal del gráfico de columnas.
  • Gráfico circular: Este tipo de gráfico muestra la relación de las partes con respecto al todo. Si el
    círculo es la totalidad de los datos de origen, cada porción del círculo representa un número individual.
  • Gráfico de líneas: Éste tipo de gráfico es mucho más útil para observar las tendencias durante el
    transcurso del tiempo. Estos gráficos facilitan estudiar el alza o la baja de un determinado elemento.
    Una variación del gráfico de líneas es el gráfico de área en el cual se sombrea, con un color específico, el área que está debajo de la línea.
  • Seleccionan los datos que se incluirán en el gráfico.
  • Incorporan en esta selección elementos tales como: títulos e identificadores de serie.
  • Hacen clic sobre el botón para Asistente de Gráficos de la barra de herramientas:
  • Seleccionan tipo de gráfico.
  • Verifican o cambian los rangos de celdas que contengan la información que se usarán para crear el gráfico.
  • Ingresan títulos para varias partes del gráfico.
  • Especifican dónde se quiere mostrar el gráfico.
  • Hacen clic sobre el botón finalizar y Excel creará el gráfico de acuerdo con nuestras especificaciones.

CIERRE


Recursos:

-Computadores
-Sala de computación

Tiempo: 5 minutos

Concluyen  que en una hoja de cálculo se pueden ingresar tres tipos de datos: texto, números y
fórmulas, mientras que los gráficos también nos  pueden ayudar a que alguna presentación o algún documento escrito, permita al lector o retener mejor lo que se quiere transmitir.
* Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos según los momentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploración, introducción de nuevo conocmiento, síntesis y generalización, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje. 


 

Módulos

Sugerencias y comentarios

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