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Módulo 06 - Programación orientada a objetos
OA 4. Construir aplicaciones computacionales basadas en programación orientada a objetos, de manera de cumplir con las exigencias técnicas y de los usuarios.
Clasificaciones
Curso: 4° Medio TP
Sector y especialidad TP: Tecnología y Comunicaciones - Especialidad Programación - Plan 4°
TP-código: TC-PROG-M06
Priorización
Conferencia en línea
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Clases completas
Cuadernillos
Manuales y guías
Unidad 0PriorizaciónUnidad 1
Actividades
Actividades sugeridas
Actividades sugeridas
Aprendizajes esperados e Indicadores
- AE. 1. Construye unidades de prueba para verificar el correcto funcionamiento de la codificación realizada, de acuerdo a exigencias técnicas de confiabilidad.
- 1.1 Realiza pruebas para detectar problemas previos a la codificación de una unidad de software con una herramienta de software disponible en el mercado.
- 1.2 Construye una unidad de prueba para detectar excepciones en un entorno de lenguaje con una herramienta compatible que permita desarrollar, configurar e implementar aplicaciones en función del lenguaje utilizado.
- 1.3 Construye una unidad de prueba para detectar casos límites, en un entorno de lenguaje, con una herramienta compatible, propia del software utilizado como marco de trabajo.
- AE. 2. Detecta y corrige errores de codificación, analizando el comportamiento del código de programación, de acuerdo a especificaciones y manuales de referencia.
- 2.1 Utiliza la herramienta de depuración de un entorno de desarrollo, para revisar la codificación de clases programadas.
- 2.2 Revisa y corrige las variables, del programa desarrollado para la solución de un caso, indagando en las funciones internas de acuerdo a protocolos de revisión.
- 2.3 Revisa las variables de una función de clases programadas, utilizando opciones del lenguaje empleado, para asegurar su correcto funcionamiento.
- AE. 3. Construye aplicaciones con clases predefinidas, utilizando herramientas del lenguaje de programación para resolver problemas complejos, de acuerdo a especificaciones técnicas.
- 3.1 Usa clases complejas propias del marco de aplicación, que permiten establecer la conexión con la base de dato, para gestionar solicitudes del usuario.
- 3.2 Utiliza clases propias del software de trabajo, que están asociadas a la inserción, modificación y eliminación, con sentencias del lenguaje estándar en uso, para resolver problemas de gestión de la BD, haciendo correcto uso de manuales de referencia.
- 3.3 Almacena resultados de consultas, utilizando clases propias del software y que están orientadas específicamente a consultas, haciendo uso de la interfaz de programación.
- 3.4 Agiliza la relación entre la aplicación y la base de datos, utilizando clases asociadas a un mapeador objeto-relacional, para configurar la conexión y mantener la persistencia de los datos, con independencia del entorno de desarrollo.
- AE. 4. Utiliza componentes reutilizables en un lenguaje de uso estándar, para ser aplicados en programas de diversa índole, de acuerdo a requerimientos y especificaciones técnicas.
- 4.1 Desarrolla clases asociadas a la presentación que puedan ser reutilizadas, para satisfacer el requerimiento de visualización por parte de un usuario para aplicación Web, comprobando errores y calidad de comunicación.
- 4.2 Utiliza clases asociadas a la capa de negocio de la aplicación que puedan ser reutilizadas, para resolver requerimiento principal, comprobando que tenga comunicación con la presentación y los datos.