Recursos Educativos y Documentos Curriculares

Clase 3: Programar - Construir - Proyectos - Lección 25,  26, 27, 28 y 29 - Curso F - 6º básico (generalización o transferencia)

Clase 3: Programar - Construir - Proyectos - Lección 25, 26, 27, 28 y 29 - Curso F - 6º básico (generalización o transferencia)

Indicaciones al Docente

En este momento el docente debe propiciar por medio de preguntas problematizadoras dónde es posible transferir el conocimiento y los aprendizajes experimentados.

Ejemplo

  1. Pedir que creen un juego para el recreo o para Educación Física, definiendo las reglas, los espacios, las interacciones entre los participantes, los recursos materiales que podrían necesitar etc.
  2. Pídales que lo dibujen y lo expliquen al curso, mientras los demás estudiantes hacen comentarios para ir mejorando y perfeccionando el juego.

Se puede tomar como base para la creación del juego la adaptación de alguno ya existente o de algún deporte que de lineamientos centrales del nuevo juego.

Planificar la elaboración de objetos o servicios tecnológicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados.

Unidad 1: Registrar investigaciones y crear documentos digitales

Curso: 6° básico

Asignatura: Tecnología

Tipo: Clases CODE

Fuente o Colección: Recursos CODE