Recursos Educativos y Documentos Curriculares

Clase 2: Programar - Construir - Proyectos - Lección 25,  26, 27, 28 y 29 - Curso F - 6º básico (ampliación del conocimiento)

Clase 2: Programar - Construir - Proyectos - Lección 25, 26, 27, 28 y 29 - Curso F - 6º básico (ampliación del conocimiento)

Indicaciones al Docente

En un primer momento el docente abordará aspectos relacionados con la
interacción de los estudiantes con los dispositivos electrónicos que disponen para
desarrollar las actividades en línea en la plataforma Code.org siguiendo los
siguientes pasos:

  • Paso 1: Encender el dispositivo electrónico.
  • Paso 2: Dirigirse al sitio web https://code.org
  • Paso 3: Dirigirse a la sección alumnos y seleccionar el curso F.
  • Paso 4: Seleccionar la lección:
  • Lección 25: Explora ideas de proyecto.

https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/25/levels/1

  • Lección 26: El proceso de Diseño.

https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/26/levels/1

  • Lección 27: Crea tu proyecto.

https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/27/levels/1

  • Lección 28: Revisa tu proyecto.

https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/28/levels/1

  • Lección 29: Presenta tu proyecto.

https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/29/levels/1

En un segundo momento el docente explicará aspectos de la interfaz a los
estudiantes para que estos se puedan continuar interactuando con la plataforma.

En un tercer momento el docente leerá las instrucciones de cada nivel
relacionándolo con los aprendizajes del OA1 y OA2 de la asignatura de Tecnología,
poniendo foco en la idea de juego plasmada en el diseño que hicieron los
estudiantes. Es muy importante que en el momento de ir desarrollando los niveles
de la lección 25, 26, 27, 28 y 29 del curso F, los estudiantes realicen adecuaciones a
la idea preliminar de video juego, considerando las posibilidades técnicas que
ofrece la plataforma, sin perder el fondo de la idea de los estudiantes. Para esto
planificar la elaboración del juego es fundamental.

A modo de sugerencia, el docente puede desarrollar algunos niveles de la
plataforma para modelar la interacción y el desarrollo de las actividades
propuestas, vinculándolo con los diseños elaborados por los estudiantes.
Fundamente con los movimientos y la temática del juego ideado por los
estudiantes.

Planificar la elaboración de objetos o servicios tecnológicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados.

Unidad 1: Registrar investigaciones y crear documentos digitales

Curso: 6° básico

Asignatura: Tecnología

Tipo: Clases CODE

Fuente o Colección: Recursos CODE