Recursos Educativos y Documentos Curriculares

Clase 3: Programar-Construir-Proyectos - Lección 20, 21, 22  y 23 - Curso E - 5º básico (generalización o transferencia)

Clase 3: Programar-Construir-Proyectos - Lección 20, 21, 22 y 23 - Curso E - 5º básico (generalización o transferencia)

Indicaciones al Docente

En este momento el docente debe propiciar por medio de preguntas problematizadoras dónde es posible transferir el conocimiento y los aprendizajes experimentados.

Ejemplo

  1. Pedir que creen un juego para el recreo o para Educación Física, definiendo las reglas, los espacios, las interacciones entre los participantes, los recursos materiales que podrían necesitar etc.
  2. Pídales que lo dibujen y lo expliquen al curso, mientras los demás estudiantes hacen comentarios para ir mejorando y perfeccionando el juego.
  3. Se puede tomar como base para la creación del juego la adaptación de alguno ya existente o de algún deporte que de lineamientos centrales del nuevo juego.

Planificar la elaboración de objetos tecnológicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, técnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados.

Unidad 1: Aplicar herramientas de software de presentación para organizar, comunicar e intercambiar ideas

Curso: 5° básico

Asignatura: Tecnología

Tipo: Clases CODE

Fuente o Colección: Recursos CODE