Recursos Educativos y Documentos Curriculares

Clase 2: Programar y Construir - Lección 2 y 3 - Curso D - 4º básico (ampliación del conocimiento)

Indicaciones al Docente

En un primer momento el docente abordará aspectos relacionados con la
interacción de los estudiantes con los dispositivos electrónicos que disponen para
desarrollar las actividades en línea en la plataforma Code.org siguiendo los
siguientes pasos:

  • Paso 1: Encender el dispositivo electrónico.
  • Paso 2: Dirigirse al sitio web https://code.org
  • Paso 3: Dirigirse a la sección alumnos y seleccionar el curso D.
  • Paso 4: Seleccionar la lección 2: Secuencias en Laberinto o la lección 3: Programar en Laberinto.

En un segundo momento el docente explicará aspectos de la interfaz a los
estudiantes para que estos se puedan seguir familiarizándose con la forma de
interactuar con la plataforma.

En un tercer momento el docente leerá las instrucciones de cada nivel
relacionándolo con los aprendizajes del OA 3 de la asignatura de Tecnología,
poniendo foco en la secuencia de elaboración de una figura utilizando la técnica
del Origami, el paso a paso, los materiales y los útiles disponibles, para establecer
un paralelo con los ejercicios planteados en las lecciones 2 y 3

A modo de sugerencia, el docente puede desarrollar algunos niveles de la
plataforma para modelar la interacción y el desarrollo de las actividades propuestas
utilizando el conocimiento matemático.

Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: › técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras › materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros

Unidad 1: Aplicar herramientas de software de presentación y de hojas de cálculo para organizar y comunicar ideas

Curso: 4° básico

Asignatura: Tecnología

Tipo: Clases CODE

Fuente: Recursos CODE