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5º Etapa - Lección 2 y 3: Programar construir - CODE - Curso D

Documentos de la Lección

Ficha pedagógica - Lección 2 y 3 Planificaciones de lecciones en línea - Curso D Programa de Estudio Tecnología 4° básico

¿Qué aprenderán?

Tecnología OA 3:

  • Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

- técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

- materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros.

Objetivos Programa Fundamentos - Lecciones 2 y 3:

  • Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciados en un programa.
  • Modificar un programa existente para resolver problemas.
  • Identificar las acciones que se correlacionan con el uso de los eventos.
  • Crear un juego interactivo usando la secuencia y los conductores de eventos.

¿Qué estrategias utilizo?

Para trabajar estos Objetivos de Aprendizaje se propone que a partir de la lección 2 y 3 del curso D, incluido en el programa fundamentos, los niños puedan resolver problemáticas y tareas siguiendo una sucesión lógica que les permita comenzar a relacionarse con la programación computacional, conociendo y utilizando conceptos básicos como son los comandos, el algoritmo y la secuencia que se constituyen como los elementos centrales de un programa en el contexto de la asignatura de Tecnología

Se sugiere seguir un proceso que considere los pasos de descomponer, evaluar, abstraer, generalizar y pensar de forma algorítmica que permita a los estudiantes comenzar a configurar elementos propios del pensamiento computacional y a través de esto resolver problemas.


Habilidades
Resolución de problemas, modelado, representación, descomposición, generalización, abstracción, creatividad y comunicación.

Sistemas digitales
Desafíos online curso D Sitio Web Code.org:

  • Lección 2: Introducción a los desafíos en línea

https://studio.code.org/s/coursed-2017/stage/2/puzzle/1

  • Lección 3: Eventos de rebote

https://studio.code.org/s/coursed-2017/stage/3/puzzle/1

Elaborar un objeto tecnológico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

  • técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras
  • materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, desechos, entre otros.

Unidad 1: Aplicar herramientas de software de presentación y de hojas de cálculo para organizar y comunicar ideas

Tipo: Aprendo en línea / Plan de lecciones CODE

Curso: 4° básico

Asignatura: Tecnología

Fuente o Colección: Recursos CODE

Modalidad: Educación General

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