Clase 2: Programar - Lección 5 y 6 - Curso C - 3º básico (ampliación del conocimiento)
Indicaciones al Docente
En un primer momento el docente abordará aspectos relacionados con la
interacción de los estudiantes con los dispositivos electrónicos que disponen para
desarrollar las actividades en línea en la plataforma Code.org siguiendo los
siguientes pasos:
- Paso 1: Encender el dispositivo electrónico.
- Paso 2: Dirigirse al sitio web https://code.org
- Paso 3: Dirigirse a la sección alumnos y seleccionar el curso C.
- Paso 4: Seleccionar la lección 5: Programar en Recolectora o la lección 6: Programar en Artista.
En un segundo momento el docente explicará aspectos de la interfaz a los
estudiantes para que estos se puedan ir familiarizando con la forma de interactuar
con la plataforma.
En un tercer momento el docente leerá las instrucciones de cada nivel
relacionándolo con los aprendizajes del OA14 de la asignatura de Matemática,
poniendo foco en la división del espacio del "Área de Juego" que es donde se
percibe la ejecución del programa realizado por los estudiantes. El área de juego
está dividida en una cuadrícula imaginaria que les permitirá a los estudiantes
reconocer el espacio para abordar los desafíos de programación propuestos en la
lección 5 y 6.
A modo de sugerencia, el docente puede desarrollar algunos niveles de la
plataforma para modelar la interacción y el desarrollo de las actividades propuestas
utilizando el conocimiento matemático.
Describir la localización de un objeto en un mapa simple o cuadrícula.
Unidad 1: Sumar y restar hasta 1 000 con y sin algoritmo escrito
Curso: 3° básico
Asignatura: Matemática
Tipo: Clases CODE
Fuente o Colección: Recursos CODE