Recursos Educativos y Documentos Curriculares

Clase 2: Eventos - Curso A - 1º básico (Ampliación del conocimiento)

Indicaciones al Docente

Primer momento

El docente abordará aspectos relacionados con la interacción de los estudiantes con los dispositivos electrónicos que disponen para desarrollar las actividades en línea en la plataforma Code.org siguiendo los siguientes pasos:

Paso 1: Encender el dispositivo electrónico.

Paso 2: Dirigirse al sitio web https://code.org

Paso 3: Dirigirse a la sección alumnos y seleccionar el curso A.

Paso 4: Seleccionar la lección 6: Programación en laberinto.

Segundo momento

El docente explicará aspectos de la interfaz a los estudiantes para que estos se puedan ir familiarizando con la forma de interactuar con la plataforma.

Tercer momento

  • El docente leerá las instrucciones de cada nivel relacionándolo con los aprendizajes del OA11 de la asignatura de Matemática
  • Se pone foco en el reconocimiento de símbolos de la interfaz de programación, los patrones para que el personaje de Angry Birds, "Red", llegue hasta el cerdo
  • Se propone una secuencia de acciones para que "Red" logre el objetivo
  • Se ejecuta el programa y analiza los resultados
  • Se introduce al concepto de algoritmo.

Sugerencia

El docente puede desarrollar algunos niveles de la plataforma para modelar la interacción y el desarrollo de las actividades propuestas utilizando el conocimiento matemático.

Reconocer, describir, crear y continuar patrones repetitivos (sonidos, figuras, ritmos...) y patrones numéricos hasta el 20, crecientes y decrecientes, usando material concreto, pictórico y simbólico, de manera manual y/o por medio de software educativo.

Unidad 1: Números, patrones repetitivos y unidades no estandarizadas en el tiempo

Tipo: Aprendo en línea / Clases CODE

Curso: 1° básico

Asignatura: Matemática

Fuente o Colección: Recursos CODE

Modalidad: Educación General

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